Los usuarios están cada vez más dispuestos a pagar por contenidos
08:45
Antiguedad: 296 dias
Agregar como favorito
Imprimir esta página.
+ Extender fuente
- Reducir fuente
Existe un supuesto en Internet que se instaló de la mano de la piratería y aún no se ha revertido del todo. Es la idea de que todo contenido disponible online debería ser gratuito.
Existe un supuesto en Internet que se instaló de la mano de la piratería y aún no se ha revertido del todo. Es la idea de que todo contenido disponible online debería ser gratuito.
Pero lo cierto es que cualquier proyecto de producción y distribución de contenidos tiene que financiarse de alguna manera. Esto puede lograrse por medio de la publicidad, o través del pago de los usuarios.
Muchos creen que debido a la oferta gratuita existente, nadie pagaría por contenidos, pero existen datos que demuestran que no es así.
DATOS CONTRADICTORIOS
Según un informe realizado por Nielsen en marzo de 2012, tanto en Europa como en Estados Unidos los propietarios de tablets no se oponen a pagar por contenidos.
El estudio revela que en Norteamérica el 62% de los usuarios de tabletas ha pagado para descargar música y el 58% por obtener e-books.
En cuanto a los europeos, los italianos son los que más dispuestos están a pagar por todo tipo de contenidos entre los encuestados, que han sido Alemania, Italia y Reino Unido.
El 44% de los italianos ha pagado alguna vez por leer noticias. Estos números indican que, por lo general, los consumidores aceptan pagar cuando encuentran el contenido que desean.
PORQUE PAGAR
Hay múltiples razones que pueden llevar a los usuarios a pagar por contenido. Uno de los motivos es el acceso a contenido único, pero lo cierto es que una gran parte del material, u opciones similares, se pueden encontrar en forma gratuita.
Sin embargo, los consumidores pueden pagar por la posibilidad de evitarse descargas falsas, publicidad, contenido de mala calidad, y otros problemas de las versiones gratuitas y piratas.
Las descargas pagas no son el único modo de adquirir contenido de forma virtual. Otra posibilidad es la compra de aplicaciones, como juegos y herramientas para tabletas y smartphones.
Además, existen los bienes virtuales, por ejemplo extras para videojuegos, que pueden consistir en armas o personajes nuevos. También hay que tener en cuenta los servicios para ver películas como Netflix o Hulu. Según datos de Nielsen, el 33% de los usuarios que han utilizado streaming para ver películas o series de TV lo hizo mediante uno de estos servicios pagos.
EL PRECIO JUSTO
Un dato que es importante tener en cuenta es que el precio que los usuarios están dispuestos a pagar por este tipo de contenido es inferior al que se paga actualmente en el mundo físico.
Sin embargo, esto no significa que los usuarios estén dispuestos comprar el material físico si no está disponible en la red, sino que tal vez lo conseguirían de forma ilegal o no lo conseguirían.
Además, Internet es una solución a problemas relacionados con la producción física y la distribución. Cualquier libro o película puede estar disponible en cualquier parte del mundo de inmediato con solo subirlo a un servidor, evitando imprimir, duplicar y distribuir productos que luego no serán vendidos, con las pérdidas que ello implica.
El mercado de los contenidos virtuales está en crecimiento y es una alternativa ante la disminución de las ventas de productos físicos que se ha dado desde que el contenido comenzó a existir en forma virtual. Privilegiando la calidad y facilidad de uso, es posible atraer a muchos consumidores que tienen claro lo que quieren y están dispuestos a pagar si lo encuentran.
Además, al mismo tiempo, valerse de Internet para la comercialización de productos puede ser la solución a problemas de distribución y sobreproducción.
Nos reservamos el derecho de eliminar comentarios que consideramos ofensivos y difamatorios.
Favor llenar los campos obligatorios:
